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N高等学校の授業に潜入!高校生が大手企業にプレゼン大会を開催していた!


今回は、ウェルサーチの特別企画として、N高等学校のプロジェクトNという授業の一環であるヘルスケアゲーム制作プロジェクトの発表会に潜入させていただきました。

 

総務省が主催している異能ベーションアワードで弊社の企業賞を受賞したのが、なんとN高等学校の生徒のアイデアだったのです。

 

そのアイデアがこのプロジェクトから生まれたということで、その実態を取材させていただきました。

 

N高等学校の全国のキャンパスの猛者たちがヘルスケアゲームを0から企画・開発し、その成果物を発表するという授業。

 

うぇるさーる
なんと、ジョンソンエンドジョンソン社の日本法人グループ(以下J&J)とポケモンGOで有名なナイアンティック社の社員が審査をするという豪華な企画!

 

全国のキャンパスから合計8つのチームが最終プレゼンターとして、開催されたプレゼン大会。

 

そこでは高校生とは思えない、レベルの高い発表が飛び交っていました!

N高等学校の授業発表会!プレゼン大会に潜入

学校法人角川ドワンゴ学園N高等学校は、KADOKAWAとドワンゴが設立母体となって創られたネットと通信制高校の制度を活用した新しい高校。ネットコースと通学コースがあり、通学コースは、

 

  • コーチングを取り入れた指導
  • アクティブ・ラーニング
  • プロジェクト学習

 

を特徴とし、主体的・能動的な人物の育成に取り組んでいます。

 

社会で生き抜くスキルを高校生のうちから身につけるために、1〜2ヶ月に1度、1つの実社会における課題を取り上げて実施。

 

その課題解決に向けた施策の中でディスカッション・思考法・ITツールによる表現手法を繰り返し学びながら、

 

  • プレゼンテーション力
  • プロジェクトマネジメント力
  • コミュニケーション力

 

などの経験や知識を磨いていくプログラムを提供しています。

プレゼンの評価観点

若年層へ健康管理の重要性を促すテーマにした、ヘルスケアゲーム制作プロジェクトの評価の観点は、下記のとおり。

 

  • 課題解決力:選定した健康への課題に対して、調査・分析後の解決策が明確であるか
  • 評価分析力:制作したゲームを被験者に体験してもらい、PDCAを回せているか
  • 発表:魅力的で説得力ある伝え方ができているか

 

これらの評価基準をもとに、J&Jさんとナイアンティックさんの社員の方々が審査をしていきます。

プレゼン大会の前にまずは朝礼から

プレゼン大会の前に朝礼からスタート。

 

他のキャンパスともZoomが繋がり、皆さん緊張している様子。

 

朝礼も終わり、いよいよN高等学校の生徒たちのプレゼンが始まります!

N高プレゼン大会スタート!

さぁ、いよいよプレゼン大会が始まります。

 

発表する順番は、以下の通り。

 

参加チーム

  1. 株式会社☆愉快(柏キャンバス)
  2. フェンリル班(大宮キャンバス)
  3. テトリス・アクティブ(名古屋キャンバス)
  4. lyrict(御茶ノ水キャンバス)
  5. 404(代々木キャンパス)
  6. King’s overnight(仙台キャンパス)
  7. 有限会社限界オタク(柏キャンバス)
  8. チームコダック(名古屋キャンバス)

 

1チームずつ発表の詳細を記載していきます。

株式会社☆愉快(柏キャンバス)

柏キャンパスの「株式会社☆愉快」チームが発表するのは、アドつべというヘルスケアアプリ。

 

どういったアプリかといいますと、睡眠についての知識を身につけ、正しい改善策で敵を倒していくコマンド選択アドベンチャーゲーム。

 

 

上記のようにターゲットを小学校高学年〜中学校3年生と仮定し、その人たちの生活リズムを想定。

 

 

ユーザーが継続できるような工夫として、ポイント制にし、早起きしたらログインボーナスが2倍になるなどのイベントがある。

 

実際にテストユーザーがやってみた良かった点・悪かった点も洗い出す。

 

これで「株式会社☆愉快」チームの発表は終了。審査員からのフィードバックに移ります。

 

審査員のフィードバック

審査員
ログインボーナスなどの報酬があるのがいい!

 

審査員
早く寝ることや睡眠時間など、質の部分も報酬があるといいね。

 

審査員
例えば、実際に朝日を浴びるなどもあればいいね。

 

といったフィードバックを受け、学生も熱心に聞いておりました。

フェンリル班(大宮キャンバス)

2番手の発表は大宮キャンパスの「フェンリル班」チーム。

 

Salutemという、不健康を知ることで健康を目指すシミュレーションゲームのヘルスケアアプリ。

 

ターゲットをスマホゲームをやっている12〜22歳の若者にし、想定できる課題として「予防行動の不足による生活習慣病」を解決するアプリ。

 

実際のアプリの画面のイメージはこんな感じ。

 

『Salutem』をプレイすることによって、このような流れで普段の生活から健康的な行動を促せる仕組みになっております。

 

これで「フェンリル班」による発表は終了。審査員のフィードバックに移ります。

 

審査員からのフィードバック

審査員
意識があるかだけでは行動に伴いにくいが、ゲームで体験を思い出せるのはいい!

 

審査員
12〜22歳をターゲットにしているが、大学生と小中高生では、そもそもの目標値が違ってきてしまう。

 

審査員
「健康になりましょう」と言われても行動に移せる人は少ないので、ゲームをしてると自然と健康になる仕組みがあったらいいね。

 

といったフィードバックが出ておりました。

テトリス・アクティブ(名古屋キャンバス)

3番手の発表は、名古屋キャンパスの「テトリス・アクティブ」チーム。

 

Tetris Activeとは、自分がテトリミノになるヘルスケアアプリ。要は、有名なゲームである「テトリス」のルールなのですが、自分自身がテトリスの形となることによって、運動しながらテトリスを楽しめるというアプリ。

 

ターゲットを大学生にし、大学生が抱える運動の課題を想定。

 

健康を維持するためには、継続できなければ意味がないので、有名な「テトリス」のゲームを応用し、継続の工夫を考案。

 

基本、一人でテトリスの運動をするので、オンラインでランキング形式にし、競争意識も生まれてくる。

 

動画で見たほうがわかりやすかったので、見せられず残念ですが、これで「テトリス・アクティブ」チームの発表は終了。審査員からのフィードバックに移ります。

 

審査員のフィードバック

審査員
ボーナスタイムは、もっと自由なダンスの動きに変えてもいいかも。

 

審査員
楽しみながら自然と運動はいい。

 

審査員
けっこう無理な体制もあるので、ケガなどにならないよう仕組みには検討が必要だ。

 

といったフィードバックが出ておりました。

lyrict(御茶ノ水キャンバス)

4番手の発表は、御茶ノ水キャンパスの「lyrict」チーム。

 

lyrictというアプリは、日常に感動する音楽体験を提供する音ゲーのヘルスケアアプリ。

 

以下のように、音楽を視覚化し体験しながら遊ぶことができるゲーム。

 

実際にやってみて出てきた問題点も解決策を提供。

 

流れとしては、通勤や通学などでポイントを貯めることができ、室内でポイントを使ってメンタルヘルス効果を出していく。

これで「lyrict」チームの発表は終了。審査員のフィードバックに移ります。

審査員のフィードバック

審査員
安全性にも触れているのはいいね。

 

審査員
メンタルヘルスは、若年層も問題になっているから着眼点がいい。

 

審査員
メンタルヘルスへの効果測定をどうするかが課題。

 

といったフィードバックが出ておりました。

404(代々木キャンパス)

5番手の発表は、メイン会場となっている代々木キャンパスの「404」チーム。

 

 

Step Adventureとは、RPG要素を含み、実際に歩きながらヘルスケア問題を解決できるアプリ。

 

ターゲットは、運動不足・睡眠不足の男子高校生。

 

RPGなので、ストーリー性もあります。

 

実際のアプリの画面イメージと、どのような機能なのかは下記の通り。

 

実際にテストユーザーがやってみたフィードバックを元に出てきた課題と、その解決策。

 

これで「404」チームの発表は終了。審査員のフィードバックに移ります。

 

審査員のフィードバック

審査員
普段からやっている「歩くこと」と睡眠の着眼点はいい。

 

審査員
ただ、毎日してるからこそ、ゲーム内への繋がりが薄い(ゲームが忘れがち)

なぜ開く必要があるのかも考える必要あり。

 

審査員
継続性が難しいので、企画・イベントなどがあるといいね。

 

といったフィードバックが出ておりました。

King’s overnight(仙台キャンパス)

6番手の発表は、仙台キャンパスの「King’s overnight」チーム。

 

King’s overnightというアプリは、王様を眠らせたい家来と王様に邪魔をしたい敵が対決するボードゲームをしながら健康管理の問題を解決するアプリ。

 

ターゲットは、なかなか実行に移せない大学生に設定。ペルソナは以下のような方。

 

ボードゲームのルールや遊び方も1から考えて設定。

 

実際にプレイをしてみて出てきた改善点とその解決策。

 

これで「King’s overnight」の発表は終了。審査員のフィードバックに移ります。

審査員のフィードバック

審査員
短時間のプレゼンなので、ルールが把握しきれてないが、ここまで考えられて、設定できているのはすごい。

 

審査員
アプリの役割とボードゲームの役割がはっきりしてるといいね。

 

審査員
設定した課題に対して、どのようにして睡眠時間が7時間に繋がるのかが見えなかったのが課題。

 

といったフィードバックが出ておりました。

有限会社限界オタク(柏キャンバス)

7番手の発表は、柏キャンパスの「有限会社限界オタク」チーム。

 

GHOST MEALというアプリは、食事管理をすることによって、ゴーストを育てていくヘルスケアアプリ。

 

ターゲットは、「一人暮らしの女子大生」と設定し、そのターゲットがバランスの取れた食生活ができ、使い続けたい工夫も考えた。

 

使い方は、このようになっており、日々の食事から足りない栄養素なども表示できる仕組みになっている。

 

実際の食生活が悪くなってしまうと、育成しているゴーストも病気になってしまったり…

 

実際に使ってみて出てきた課題と解決策。

 

これで「有限会社限界オタク」チームの発表は終了。審査員のフィードバックに移ります。

審査員のフィードバック

審査員
王道でわかりやすくていいね。

 

審査員
AIで点数化はお金がかかるので、実現可能性が薄いかもしれない。

 

審査員
食事なので男性バージョンもあるといいかも。

 

といったフィードバックが出ておりました。

チームコダック(名古屋キャンバス)

8番手最後の発表は、名古屋キャンパスの「チームコダック」チーム。

 

リアルの運動がそのままゲームのステータスになる日常と非日常を体験できる対人戦闘ARゲーム。

 

ペルソナを18歳の男子大学生に設定し、その人が抱えている健康的な課題を解決。

 

下記の画像のように、職業によってスキルが異なり、ARによって多彩なモーションから楽しめるようにしている。

 

実際にテストユーザーにプレイしてもらって出てきた課題と解決策を提示し、その他にも「ユーザーが楽しみながら継続できる工夫」もいくつか考案。

 

これで「チームコダック」チームの発表は終了。審査員のフィードバックに移ります。

 

審査員のフィードバック

審査員
体を動かすとゲーム性の連動がうまいが、どうやってフェアにするか?

 

審査員
どれだけ測定できるのか?と、どこでやるのか?を再考するといいかも。

 

審査員
筋トレのやり方によってもケガに繋がってしまうので、やり方も合わせるともっといいね。

 

といったフィードバックが出ておりました。

 

さて、これで8つのチームすべての発表が終了しました。

 

うぇるさーる
どのチームも素晴らしいアプリでしたので、今からダウンロードして遊んでみたい!

 

と思ってしまうほど。

 

さぁ、気になる結果はどうなったのでしょうか?

 

優勝はどこに?N高等学校プレゼン大会の表彰式

プレゼンの表彰式。生徒の皆さんも一緒に予想されている声が聞こえたり、ワクワクして結果を待ちます。

 

すべてのチームのレベルが高かったですが、このプレゼン大会で優勝したチームは、どこだったのでしょうか?

特別賞

特別賞に輝いたのは、自分自身がテトリミノ(テトリスの形)になって、健康的なテトリスゲームをするアプリを考案した名古屋キャンパスの「テトリス・アクティブ」チーム。

 

審査員からの評価

審査員
シンプルですぐ作れそう!

 

審査員
開発の道筋が見えるので、実現可能性が高い。

 

審査員
高齢者の介護施設にも使えそう。

 

審査員
モーションを変えるとケガ予防にも。

 

といった評価をいただいてました。

優秀賞

優秀賞に輝いたのは、Salutemという不健康を知ることで健康を目指すシミュレーションゲームのヘルスケアアプリを開発した「フェンリル班」チーム。

 

審査員からの評価

審査員
こういうことをすると健康になるという案が多い中、予防的なアプローチだったのがいい。

 

審査員
普段の生活が不健康なのかどうかが知れるのはいい。

 

審査員
プレゼンテーションが上手だった!

 

といった評価をいただいてました。

最優秀賞

見事、最優秀賞に輝いたのは、GHOST MEALという食事管理をすることによって、ゴーストを育てていくヘルスケアアプリを開発した柏キャンパスの「限界オタク」チーム。

 

審査員からの評価

審査員
構成がわかりやすくてよかった。

 

審査員
課題設定、解決策、ビジネスモデルまで言及されていたので、総合力が高い。

 

審査員
プレゼン中に「すみません」が多かったので、自信のなさが出ちゃうのがもったいない。

 

といった評価をいただいてました。

 

表彰

  • 特別賞『Tetris Active』:自分自身がテトリミノ(テトリスの形)になって、健康的なテトリスゲームをするヘルスケアアプリ
  • 優秀賞『Salutem』:不健康を知ることで健康を目指すシミュレーションゲームのヘルスケアアプリ
  • 最優秀賞『GHOST MEAL』:食事管理をすることにより、ゴーストを育てていくヘルスケアアプリ

 

以上でN高等学校のヘルスケアアプリのプレゼン大会が終わりました。

 

N高等学校のプレゼン大会まとめ

うぇるさーる
皆さん高校生とは思えないほど、レベルが高い!

 

画像のみなので、半減してしまうのが残念ですが、ここまでのレベルの高い開発・プレゼンを高校生が発表しているのを見て、今後の日本の若者にもすごい期待を持つことができました。

 

一般の高校生では体験できないようなことやスキルを身につけることができる授業が盛りだくさんのN高等学校。

 

興味が湧くような「プロジェクト」も展開しております。

やりたいことを自ら見出す『プロジェクトN』

今回は、ヘルスケアゲーム制作プロジェクトとして、J&Jさんとナイアンティックさんとコラボされておりましたが、N高等学校では、プロジェクトNといって、他にもいろいろな課題解決型のプロジェクトを実施されております。

 

  • 省庁・日本テレビ放送網株式会社とコラボした『省庁ドラマ教材制作プロジェクト』
  • アドビ システムズ株式会社とコラボした『クールジャパン冊子制作プロジェクト』
  • 株式会社 SCRAPとコラボした『リアル脱出ゲーム制作プロジェクト』
  • 西日本電信電話株式会社とコラボした『睡眠教育プロジェクト』

 

 

さらに、下記のようなITツールのスキルを身につけることもでき、企業で働くにも即戦力となるようなものも多く学ぶことができます。

 

プロジェクトNの詳細については、こちらのページで詳しく記載されておりますので、ご覧になってみてください。
↓   ↓   ↓
プロジェクトN

 

 


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Welsearchの障害者・編集チーム。障害を持ったさまざまな方がリアルの日常や施設・職場での体験を発信しております。障害者の生活や考えはどのようなものなのか?感じ取っていただければ幸いです。


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